In den letzten zwanzig Jahren hat sich die Livestreaming-Branche in der deutschsprachigen DACH-Region (Deutschland, Österreich, Schweiz) zu einem echten Mediengiganten entwickelt. Was einst mit kleinen Interaktionen in Foren und frühen Internet-Communities begann, ist heute eine riesige, vernetzte Community. Besonders prägend ist die konstante Leidenschaft der Region für Gaming – sie beeinflusst bis heute, welche Inhalte auf Livestreaming-Plattformen dominieren.
Auch der Aufstieg des Esports hat die Entwicklung entscheidend vorangetrieben. In den vergangenen Jahrzehnten hat sich die deutschsprachige Szene als fester Bestandteil des globalen Esports etabliert und das starke Gaming-Erbe der Region weitergetragen. Gemeinsam bilden kompetitives und freizeitliches Gaming den Kern eines großen Teils der gesamten Livestreaming-Zuschauerschaft.
Geprägt wurde die DACH-Region zudem durch ihre Wurzeln im interaktiven Fernsehen. Formate wie GIGA und MTV Game One (2006–2014) ermöglichten den Zuschauern erstmals, direkt mit Hosts und Inhalten zu interagieren – lange bevor Livestreaming-Plattformen populär wurden.
So entwickelte sich die DACH-Region von einer engagierten Online-Community zu einem der wichtigsten Akteure der weltweiten Livestreaming- und Esports-Szene.
Internetforen und IRC: Die Anfänge der Live-Kommunikation in der DACH-Region
Die Ursprünge der heutigen Livestreaming-Kultur in der DACH-Region reichen bis in die späten 1990er Jahre zurück – in eine Zeit, in der Internetforen und IRC-Kanäle (Internet Relay Chat) an Popularität gewannen. Diese frühen Plattformen ermöglichten erstmals Echtzeitkommunikation und gemeinsames Teilen von Inhalten, wodurch sich eng verbundene Online-Communities bildeten.
Vor allem im deutschsprachigen Raum entstanden Foren, die sich über alle erdenklichen Themen und Hobbys erstreckten – von Technik und Gaming bis hin zu Musik, Kunst und Alltagskultur.
Internetforen machten den Austausch im Netz lebendig und zeichneten sich dadurch aus, dass sie Gespräche dauerhaft speicherten – ein öffentlicher Wissensspeicher, der schnell zu sozialen Treffpunkten wurde. IRC hingegen war direkter, leichter und perfekt für spontane Echtzeitkommunikation geeignet.
Gemeinsam legten diese Technologien den Grundstein für die interaktive Onlinekultur der DACH-Region und prägten langfristig die Entwicklung der Unterhaltungs- und Livestreaming-Industrie.

Mit der Einführung von Benutzernamen, Avataren und Signaturen konnten Menschen erstmals eine digitale Identität schaffen – und das veränderte alles. Nutzer fühlten sich enger mit ihren Online-Communities verbunden, als je zuvor. Internetforen wurden zu festen Bestandteilen der Onlinekultur, und ihr Erfolg inspirierte bald auch andere Branchen, mit den neuen Möglichkeiten dieser virtuellen Vernetzung zu experimentieren.
In der Medienwelt erkannte man schnell das Potenzial der Echtzeitkommunikation zwischen Publikum und Produzenten. Durch direkte Interaktion mit Zuschauern konnten Sendungen eine persönliche Bindung aufbauen und ihre Inhalte gezielt an die Wünsche der Fans anpassen.
Ein Vorreiter dieser Entwicklung war die deutsche Fernsehsendung GIGA, die in den späten 1990er- und frühen 2000er-Jahren lief. Sie verband ihr TV-Programm mit den giga.de-Foren und IRC-Chats – und schuf damit eines der ersten wirklich interaktiven Medienformate der Welt.
Interaktives Fernsehen vor Twitch – GIGA und die Anfänge der Live-Kommunikation
Als NBC GIGA 1998 auf NBC Europe startete, war es seiner Zeit weit voraus. Die Sendung verband klassische TV-Produktion mit der damals neuen Welt der Online-Interaktion. Zuschauer konnten über Chatrooms und Foren in Echtzeit mitwirken und damit direkt Einfluss auf das laufende Programm nehmen. In kürzester Zeit wurde GIGA zu einem kulturellen Phänomen in der DACH-Region – eine Show, deren Moderatoren und Community eine treue Fanbasis aufbauten, wie man sie bis dahin im Fernsehen kaum kannte.
IRC-Chats spielten dabei eine zentrale Rolle. GIGAs Konzept erlaubte es den Zuschauern, Themen vorzuschlagen, Feedback zu geben oder den Moderatoren live Fragen zu stellen – alles in Echtzeit. Diese direkte Kommunikation machte das Format einzigartig und schuf ein Gefühl gemeinsamer Teilhabe. Nach dem Ende der Zusammenarbeit mit NBC setzte GIGA seine Erfolgsgeschichte eigenständig fort und prägte die deutsche Medienlandschaft nachhaltig.
Programme wie GIGA, die IRC-gestützte Chats direkt in die Sendung einbanden, entwickelten eine frühe Form des interaktiven Feedback-Kreislaufs: Zuschauer bestimmten Inhalte mit, Hosts reagierten darauf live. Damit ebnete GIGA den Weg für die heutige Form der Zuschauerbeteiligung, wie man sie bei Twitch und YouTube kennt.
Die damals entstandenen Online-Communities bildeten das Fundament für eine neue Generation deutschsprachiger Content-Creator – viele von ihnen wechselten später selbst erfolgreich in die Welt des modernen Livestreamings.

GIGA war in mehrere Themenbereiche gegliedert – von Internetkultur und Promi-News über Sport und Technik bis hin zu Gaming. Das 2000 eingeführte Segment GIGA GAMES wurde schnell zum Herzstück der Sendung und zeigte früh, welches Potenzial Gaming im digitalen Raum hat. Die Moderatoren diskutierten Spiele live, reagierten direkt auf Fragen und Kommentare der Zuschauer und schufen so ein interaktives Fernseherlebnis, das seiner Zeit weit voraus war.
Im Jahr 2009 wurde GIGA schließlich eingestellt. Die weltweite Finanzkrise und anhaltende Verluste machten die Produktion untragbar, obwohl die leidenschaftliche Fanbase in Deutschland, Österreich und der Schweiz das Projekt bis zuletzt unterstützte. Schon einige Jahre zuvor hatten Simon Krätschmer und Daniel Budiman GIGA verlassen, um bei MTV das neue Format Game One zu entwickeln – eine Sendung, die GIGAs Geist weiterführte, jedoch mit mehr Fokus auf Persönlichkeit und Humor.
Nach GIGAs Ende wechselten auch Nils Bomhoff und Etienne Gardé zu Game One, womit sich ein Team formierte, das bis heute Kultstatus genießt.
DACH auf dem Weg zur europäischen Esports-Metropole
Bereits zu Beginn der 2000er-Jahre entwickelte sich die DACH-Region zu einem der wichtigsten Zentren für Gaming und Esports in Europa. Besonders Deutschland spielte eine Vorreiterrolle: Hier wurden einige der ersten professionellen Esport-Turniere und Spielemessen organisiert. Das Land brachte nicht nur Unternehmen wie die ESL (Electronic Sports League) hervor, sondern setzte mit der riesigen Gamescom auch kulturelle Maßstäbe. Die Messe in Köln zeigt jedes Jahr die neuesten Innovationen der Branche und zieht regelmäßig Hunderttausende Besucherinnen und Besucher aus aller Welt an.
Die ESL, gegründet im Jahr 2000 in Köln, wurde schnell zum Herzstück der europäischen Esports-Szene. Als eine der ersten professionellen Online-Ligen baute sie ein enormes Publikum auf – zuerst regional, dann europaweit und schließlich global. Ihr kontinuierliches Wachstum machte sie zu einem der einflussreichsten Akteure der Branche.
Im Jahr 2016 übernahm das schwedische Medienunternehmen MTG (Modern Times Group) 74 Prozent der Anteile an ESL für rund 86 Millionen US-Dollar – ein Meilenstein, der den kommerziellen Erfolg und die internationale Bedeutung der deutschen Esports-Szene unterstrich.

Der internationale Erfolg der ESL gründet auf ihren zahlreichen Turnieren, die Gaming-Geschichte geschrieben haben. Formate wie ESL One machten die Marke weltweit bekannt – insbesondere in Counter-Strike und Dota 2. Jüngst erreichte IEM Katowice 2025 für Counter-Strike 2 fast 1,3 Millionen gleichzeitige Zuschauer, ein Beweis für die anhaltende Strahlkraft dieser Events.
Turniere wie ESL One Cologne und IEM Cologne haben Köln zum Herzen des globalen Esports gemacht – Fans nennen die Stadt nicht umsonst die „Kathedrale des Counter-Strike“.
Im Jahr 2022 wurden ESL und FACEIT vom saudi-arabischen Public Investment Fund übernommen und zur ESL FACEIT Group zusammengeführt. Auch wenn ESL längst über die Grenzen der DACH-Region hinausgewachsen ist, bleibt ihr Erbe fest mit der deutschen Esports-Geschichte verknüpft. Die Region verfügt weiterhin über eine lebendige Gaming- und Streaming-Community, deren Leidenschaft das Fundament dieser Industrie bildet.
Gamescom ist ein weiteres Symbol für Deutschlands Rolle im globalen Gaming-Ökosystem. Die Messe in Köln zieht jedes Jahr Hunderttausende Besucher und Millionen Online-Zuschauer an. Hier verkünden internationale Entwickler und Publisher ihre neuesten Titel, oft live übertragen für ein weltweites Publikum.
Obwohl Gamescom ihre Wurzeln in der Zeit vor der Livestreaming-Ära hat, hat sie sich rasch angepasst: Heute gehört die Messe selbst zum Streaming-Erlebnis – Influencer streamen IRL direkt von der Messefläche, während andere Creator die Shows live von zu Hause aus co-streamen.
So bleibt Köln nicht nur ein Ort für Ankündigungen, sondern ein Synonym für die Verschmelzung von Gaming, Streaming und moderner Medienkultur.

Auch Österreichs Kultmarke Red Bull hat in den letzten Jahren ihren Platz im Esports gefunden. Zwar war das Unternehmen schon lange mit Gaming verbunden, doch inzwischen veranstaltet Red Bull regelmäßig eigene Turniere und Events.
Selbst wenn Red Bull nicht die Größe und Tradition der ESL erreicht, ist die Marke dank Sponsorships, Kooperationen und professionell produzierter Livestreams tief in der internationalen Esport-Szene verwurzelt.
Ein weiteres Schwergewicht ist Riot Games. Das US-amerikanische Studio betreibt seine EMEA-Zentrale in Berlin und hat seit den frühen 2010er-Jahren stark in den europäischen Esport investiert.
Ob League of Legends oder Valorant – beide Titel haben in Deutschland ein festes Zuhause gefunden: Die League of Legends EMEA Championship und die Valorant Champions Tour EMEA werden beide aus Berlin organisiert. Die lebendige Turnierkultur hat zudem zahlreiche Teams aus Deutschland, Österreich und der Schweiz hervorgebracht.
All diese Akteure – von Red Bull über ESL bis hin zu Riot Games – haben die heutige Livestreaming-Kultur der DACH-Region maßgeblich geprägt. Ihre Turniere, Messen und Partnerschaften haben eine leidenschaftliche Community geschaffen, die Gaming zu einem zentralen Teil der Unterhaltungskultur gemacht hat.
Mit dem Wachstum des professionellen Esports und dem Siegeszug von Plattformen wie Twitch und YouTube hat sich die DACH-Region endgültig zu einem der wichtigsten Schauplätze digitaler Live-Unterhaltung entwickelt.
Die führenden Streaming-Plattformen in Deutschland, Österreich und der Schweiz

Dank der langen Geschichte von Gaming und Esport-Übertragungen fand Twitch in der DACH-Region schnell ein Zuhause. Der deutschsprachige Raum zählt seit Jahren zu den wichtigsten Märkten der Plattform und stellt einen großen Teil der europäischen Zuschauerschaft. Im direkten Vergleich zu YouTube bevorzugen deutschsprachige Nutzer nach wie vor Twitch als Hauptplattform für Livestreams.
Inhaltlich dominiert nach wie vor Gaming – über die Hälfte aller gestreamten Inhalte im deutschsprachigen Raum hat mit Spielen oder Esport zu tun. Neue Formate jenseits des Gamings gewinnen zwar an Bedeutung, doch sie können die lang gewachsene Gaming-Tradition nicht übertreffen. Besonders beliebt außerhalb des klassischen Gamings sind Formate wie Just Chatting und IRL-Streams, etwa aus Events oder Alltagssituationen.
Auch Sportübertragungen spielen eine zentrale Rolle. Fußball zieht sowohl als Esport-Titel als auch als reale Sportübertragung große Zuschauerzahlen an. Vor allem FIFA-Esport-Turniere erfreuen sich in Deutschland, Österreich und der Schweiz außergewöhnlicher Beliebtheit.
Mit diesem Fundament im Blick ist es Zeit, genauer hinzuschauen: Welche Kategorien fesseln die Zuschauer der DACH-Region – und welche Streamer führen die Szene an?
Top-Streaming-Kategorien und führende Kanäle in Deutschland, Österreich und der Schweiz

Wie in vielen anderen Ländern führte auch im deutschsprachigen Raum Just Chatting auf Twitch im vergangenen Jahr die Rangliste nach Zuschauzeit an. Die Kategorie lebt von direkter Interaktion – Zuschauer können mit Streamern ins Gespräch kommen und ein breiteres Spektrum an Inhalten erleben als in klassischen Gaming-Formaten.
Bei den Spielen liegen Minecraft, League of Legends und Grand Theft Auto V klar an der Spitze der beliebtesten Titel für deutschsprachige Zuschauer.
Diese Auswahl deckt sich weitgehend mit den globalen Trends der Livestreaming-Branche – mit einer wichtigen Ausnahme: EA Sports FC. Fußballtitel sind in der DACH-Region traditionell stärker vertreten als anderswo und genießen eine besonders treue Fangemeinde. Gemeinsam mit Just Chatting und Special Events prägen sie die Ranglisten.
Die Kategorie Special Events zeigt, wie kreativ und aufwendig Livestreaming mittlerweile geworden ist. Hier dominieren Streamer, die das Budget und die Reichweite haben, um große Live-Projekte umzusetzen.
2024 wurde das Segment klar von Elias “eliasn97” Nerlich und Kevin “Papaplatte” Teller angeführt, die zusammen über 34 Millionen Stunden Watchtime erzielten.
Mit dieser Reichweite stehen sie an der Spitze der deutschsprachigen Streaming-Landschaft – und symbolisieren den globalen Erfolg des Livestreamings made in DACH.

Mit großem Abstand führen Elias “eliasn97” Nerlich und Kevin “Papaplatte” Teller die deutsche Streaming-Szene an. Beide sind Vollzeit-Creator und gehören zu den einflussreichsten Persönlichkeiten der Branche.
Elias erreichte 2024 auf Twitch einen Spitzenwert von über 208.000 gleichzeitigen Zuschauern, während beide vor allem durch ihre aufwendigen Special Events und IRL-Streams enorme Reichweiten erzielen.
Die Popularität dieser Streamer reicht weit über die Plattformgrenzen hinaus. 2021 schaffte es Papaplattes Wortschöpfung „papatastisch“ – eine Mischung aus seinem Namen und „fantastisch“ – sogar in die engere Auswahl zum Jugendwort des Jahres, musste sich aber letztlich dem Begriff cringe geschlagen geben.
Auch ehemalige Esport-Profis prägen die Szene, etwa Frederik “NoWay4u_Sir” Hinteregger, der während seiner aktiven Zeit in League of Legends-Teams wie Mousesports oder SK Gaming eine starke Community aufbauen konnte. In einem Land mit einer tief verwurzelten Gaming- und Esport-Kultur überrascht es kaum, dass viele Profispieler später selbst zu erfolgreichen Streamern werden.
Neben der neuen Generation von Creatorn stehen auch Veteranen wie Maximilian “HandOfBlood” Knabe, BastiGHG, Marcel “MontanaBlack88” Eris und Erik “GRONKH” Range für die Geschichte und Identität der deutschen Streaming-Szene. Viele dieser Größen begannen ihre Karriere auf YouTube mit Let’s Plays und wechselten später ins Livestreaming, als sich die Branche professionalisierte. Heute gehören sie zu den wichtigsten Stimmen der DACH-Region und verbinden Gaming mit direkter Zuschauerinteraktion – ein Erfolgsrezept, das bis heute funktioniert.
Die Livestreaming-Industrie in der DACH-Region hat sich von kleinen, experimentellen Communities zu einem festen Bestandteil der Popkultur entwickelt.
Getrieben von kreativen Pionieren, einer starken Gaming-Industrie und dem wachsenden Bedürfnis nach interaktiven Echtzeit-Erlebnissen, ist Livestreaming längst mehr als nur Unterhaltung – es ist ein zentraler Teil moderner Medienlandschaft.
Mit dem anhaltenden Wachstum der Branche und einer stetig steigenden Zahl an Zuschauern und Streamern zeigt sich: Der Trend ist ungebrochen.
Die Statistiken für 2024 werden entscheidend sein, um zu verstehen, wohin sich die Szene bewegt – und welches enorme Potenzial das Livestreaming in Deutschland, Österreich und der Schweiz noch birgt.